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 Retour sur la table ronde autour de la création de JDR et de scénarios

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Arisker
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MessageSujet: Retour sur la table ronde autour de la création de JDR et de scénarios   Dim 24 Sep 2017 - 12:01

Nous étions 6-7, Baptiste, Maxime, Clément, Marek, Thomas, Jérôme (qui est parti en cours de route) et moi-même. Chacun s'est présenté et a évoqué son rapport au JDR. Avec des approches très différentes, certains sont encore dans le JDR d'autres n'en font plus que sporadiquement, certains sont uniquement joueurs, d'autres MJ/joueurs, d'autres MJ/joueurs et auteurs amateurs ou pro.

Je vais tâcher de faire un retour en remettant dans le plan des choses qui ont parfois été évoqué un peu tous azimuts. De plus j'y ajouterai quelques réflexions qui me sont venus à la suite de la discussion. Toutes réflexions ou discussions autour de la création de JDR et de scénarios est la bienvenue sur le fil.

I)Le système :

On d'abord évoqué le système en jeu de rôle qui pour la plupart n'était pas une priorité si de l'autre coté l'univers suivait. Ensuite les systèmes et les univers ont leur type de public, certains aiment les maths ou les systèmes complexes et des univers comme anima/shadowrun ne les dérange pas alors que d'autres préfèrent les systèmes plus simples.

Les systèmes simples : Ils sont très bien pour prendre le jeu en main (joueurs mais aussi MJ), initier les débutants, avoir un jeu assez équilibrer dès le début. En revanche sur des campagnes, et plus encore sur de longues campagnes, le gameplay risque de s’essouffler comme l'intérêt des joueurs. Cet intérêt devra alors être porté par l'univers et le scénario, mais peut mettre les joueurs qui aiment le gameplay un peu de coté.

Les systèmes complexes ou qui tendent vers le complexe : Thomas évoquait le cas de Donjons et Dragons, comme un jeu où les nouveaux dons et nouvelles compétences que le personnage apprend change et renouvelle le gameplay et qu'ainsi un PJ au niveau 1 et au niveau 15 ne jouera pas au même jeu. Cela permet de varier le type d'histoire, et d'approche, de la chasse aux "blobs" qui embêtent les poules à la gestion d'un domaine seigneurial.
Le défaut de ces systèmes étant d'être trop lourd pour certains joueurs ne privilégiant par le gameplay mais l'histoire ou l'ambiance.

Les systèmes à apprentissage : certains jeux proposent également d'avoir des règles avancées qui viennent au fur et à mesure du jeu, une fois les règles basiques maîtrisés. Comme des PJs qui ne savent pas étourdir puis qui apprennent la règle pour étourdir en cours de campagne ouvrant sur de nouvelles possibilités tactiques.

L'optimisation du système par les joueurs : Un système complexe bien qu'il offre plus de richesse, peut déséquilibré une table entre ceux qui optimisent le personnage et les autres. Il est presque impossible d'équilibrer parfaitement un jeu, mais bien que ce rôle soit dévolu à l'auteur ou aux auteurs, il doit également s'appuyer sur la vigilance du MJ. On a pu évoqué Cthullu en exemple où un joueur qui met ses points de carac en éducation aura beaucoup plus de points de compétences qu'un autre qui veut jouer un gars de la rue.

On a évoqué également les systèmes à traits : Pour rappel, alors qu'un personnage peut avoir une compétence "épée" dans un jeu classique, dans un jeu à trait il aurait "l'épée de mon père le Baron Von Burman". Ce trait permet au personnage de se battre mais également de négocier avec les nobles en présentant l'épée du père.

Parfois mécaniquement les jeux à traits sont plus équilibrés puisqu'un grand chevalier lancer +1D6 pour se battre mais un esclave fort comme un boeuf lancera lui aussi +1D6 pour se battre. Cependant au niveau de la représentation et du statut social, les joueurs pourront trouver le jeu déséquilibré alors qu'il ne l'est pas tant que ça. Le trait cadré est intéressant dans le fait ou lorsque les traits sont au choix du joueur cela oppose certains joueurs qui vont avoir des traits utiles tous le temps à des joueurs dont le trait sera utile une fois dans la partie.

Règles opposables VS règles interprétables : Thomas Munier évoque les règles dites opposables c'est à dire que les joueurs et le meneur vont pouvoir vérifier dans le manuel qui sont décrites en détails aux règles interprétables qui seront laisser à l'interprétation de chaque table.

Thomas prend l'exemple d'une règle opposable qui décrit exactement ce que permet de faire la compétence bricolage, réparer une chaise, une porte, une voiture mais pas un astronef. Dans la règle interprétable on a la compétence bricolage mais rien de plus. C'est donc la table qui va se mettre d'accord sur ce que permet la compétence bricolage. Pour certaines tables cela va permettre de simplement réparer une chaise, alors que sur d'autres tables cela pourra aller jusqu'à la réparation d'un astronef.

La règle opposable prend du temps car l'on doit se référer au manuel alors que la règle interprétable semble plus fluide avec cependant un bémol si l'interprétation amène un débat qui prend le pas sur la partie. Dans ce cas peut-être vaut-il mieux pour le MJ prévoir un débat en amont sur skype, etc...si ce dernier utilise une nouvelle règle ou une compétence sujette à caution pour le scénario qui va suivre.

II)La fiche de personnage :

La fiche de personnage à fait un peu parler d'elle quant à ce qu'il était intéressant d'y mettre ou non. Là encore deux approches s'offrent aux créateurs.

La fiche en plus d'une feuille de personnage recto/verso : Elle est parfois obligatoire pour les jeux complexes comme shadowrun pour noter l'équipement ou à anima suivant les règles que l'on aborde. Dans ce cas à la création d'un jeu si la fiche fait plus d'une page recto/verso il convient de se demander si le jeu peut s'en passer ou pas, si l'on veut quelque chose de simple ou non. Si le jeu se veut simple mais que la fiche de personnage fait 3 à 4 pages, c'est qu'il y a un problème.

La fiche de personnage recto/verso ou moins : Généralement une fiche de personnage recto/verso se construit avec un recto visible par les autres PJs et décrivant les capacités (caractéristiques/compétences, combat) pour les joueurs. Le verso lui est plutôt destiné à l'équipement, à l'argent et aux secrets du personnages. Cela peut également être le cas des avantages/désavantages du personnage dans certains jeux. Ce verso est généralement destiné à être uniquement ou en majorité visible par le joueur qui possède la feuille.

Remarques générales : Les fiches de personnages avec des caractéristiques notées en entier sont toujours mieux perçus par les joueurs qui découvrent le JDR. Plusieurs techniques peuvent être utilisées, notés DEXtérité dans le caractéristique afin que le joueur puisse s'y référer en regardant les compétences (à Shadowrun par exemple). Ou bien noté DEX en gros et dextérité en petit dessous.

Il peut-être intéressant d'avoir une fiche de personnage de niveau 1 simplifiée du fait qu'elle n'offre pas encore toutes les options tactiques des niveaux supérieurs comme les manœuvres, etc...Cela permet de laisser de l'espace pour expliquer les règles de création ou de jeu afin de gagner du temps. Une fiche de personnage plus avancée est ensuite distribuée au passage de niveau ou suivant l'avancement dans la campagne.

Les fiches avec une partie notes ou notes d'aventures ne voient pas souvent cette dernière partie utilisée, les joueurs lui préférant une feuille additionnelle distincte. La partie note peut-être utile en one-shot (et encore) mais pas en campagne.

L'intérêt de personnage pré-tirés c'est qu'ils permettent d'amener de la variétés et de présenter les différentes factions/peuples/religions/courants de pensée, etc...de l'univers. Leur background peut déjà annoncer la couleur et l'ambiance du jeu. Des backgrounds liés sont intéressants car ils permettent aux personnages de découvrir l'univers ensemble, de se lier facilement. Dans l'idéal une fiche de pré-tirée devrait comprendre uniquement les statistiques du personnage et supprimer les parties dont-il n'a pas besoin. Pour un barbare se battant avec une épée, inutile de garder la partie magie, etc...Cela permet d'avoir une fiche qui gagne en espace et permet ainsi de mettre le BG en dessous des stats et/ou un résumé des règles du jeu. Une illustration peut-être un plus.

III)L'Univers :

Les univers imaginaires et réels : Les deux univers sont pratiqués par les joueurs bien qu'il y ait souvent une part de fantastique ou quelques choses de plus dans les mondes réels qui font ainsi leur charme. Partant de situation de départ et versant ensuite dans le fantastique et/ou un certain imaginaire.

Les univers du réels : Univers qui partent du réel, du connu et reste dans le réel ou adoptent en chemin un coté fantastique comme peu le faire le genre bit-lit (twilight) ou encore vampire : le requiem, Cthullu, etc...
Ils constituent des portes d'entrées qui semblent plus simple aux joueurs débutants car chacun c'est ce qu'est une voiture, ou que la France est une démocratie pour reprendre l'exemple de Thomas. Il nécessite parfois des recherches mais sont permettent aussi de trouver facilement des inspirations.

Les univers de l'imaginaire : Ils sont plus complexes à mettre en oeuvre car les joueurs découvrent l'univers et ne sont pas en terrain connu. Cependant cela constitue également un avantage car dans un jeu avec des règles simples, l'univers imaginaire permet le renouvellement des parties par la découverte.

Cependant lors de la construction d'un univers imaginaire il faut faire attention à ne pas mettre toute la genèse de l'univers dans un livre de base (en vu d'une édition) si celle-ci n'est d'aucune utilité. On peut penser à des univers comme celui du Seigneurs des anneaux qui a un énorme travail préparatoire sur le fonctionnement du monde que l'auteur a gardé pour lui. Bien entendu un univers imaginaire de jdr se doit de décrire le monde. Voici quelques pistes :

- Pays (mode de gouvernement, royauté, démocratie, etc...niveau technologique, économie, religion(s) dominante(s)
- Géopolitique entre les pays (conflits, flux marchands, flux humains)
- Education et apprentissage des enfants/adolescents (service militaire ou non, université, etc...)
- Système de santé (performant, épidémies de peste régulières, etc...)
- Economie globale
- Religions/ Cultes/ Croyances du monde
- Lois
- Mode de transport
- Objets courants
- Créatures peuplant l'univers
- Factions/ Ordres / Guildes donnant de la couleur au jeu
- Métiers (peut-être intégré dans la création de personnage, y-a-t-il des métiers spécifiques ?)

Les univers à construction partagée :
Thomas nous parle On Mighty Fews où les joueurs créés leur personnage et en même temps l'univers.

Thomas prend l'exemple de Ragnar qui a les traits suivants :
- Barbare 3
- Cruel 2
- Orque 1

Et bien le joueur va pouvoir imaginer des lieux en rapport avec cela, les montagnes des barbares, la tour du sorcier cruel et les volcans orques. Peut-être est-il déjà allé dans ses lieux, peut-être connait-il le sorcier cruel ou bien pas du tout, le seul point commun étant qu'ils sont tous les deux cruels. Cela permet à chaque joueur d'avoir des choses en rapport avec son personnage.

Le défaut de ce système est qu'il nécessite une grosse part d'improvisation de la part du meneur de jeu ou une grosse préparation. Mais pour des one-shot ou des campagnes de quelques scénarios c'est un système qui semble sympa.

IV) L'écriture de scénario :

L'écriture de scénario ou de scénarii ne prend pas les formes suivant que l'on joue un one-shot de convention ou une campagne de 10 mois.


Dernière édition par Arisker le Sam 30 Sep 2017 - 12:06, édité 7 fois
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MarCh
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MessageSujet: Re: Retour sur la table ronde autour de la création de JDR et de scénarios   Lun 25 Sep 2017 - 12:03

Merci pour ce compte-rendu !
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Arisker
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MessageSujet: Re: Retour sur la table ronde autour de la création de JDR et de scénarios   Mar 26 Sep 2017 - 14:11

Il n'est pas tout à fait finit Marek, je ferai un petit UP une fois qu'il sera finit et relu ^^
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MessageSujet: Re: Retour sur la table ronde autour de la création de JDR et de scénarios   

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