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 [Débat] les regles dans le jeu de rôle

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jazzael loreweaver
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MessageSujet: [Débat] les regles dans le jeu de rôle   Ven 11 Avr 2014 - 11:48

"Les règles nuisent elles à l'animation d'une partie de jeu de rôle ou en sont-elles un élément essentiel ?".

Un jeu de rôle se définit il avant tout lorsque pour la première fois vous le touchez par son système de règles, par son ambiance. Des règles dites lourdes et très détaillées, légères et laissant libre cours, des règles avec dés, sans dés, des règles ou pas de règles.

Notre imagination concoure à faire de nos parties de jeu de rôle plus qu'un jeu de plateau, une aventure cinématographique, un livre de cape et d'épée, un échange entre joueurs et maître de jeu. Quelle place alors donner aux règles dans le jeu ?

Je vous propose ici, en quelques lignes ou en de véritables pavés, comme vous le souhaitez, de réagir à ce sujet et de dire votre façon de voir.
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MarCh
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MessageSujet: Re: [Débat] les regles dans le jeu de rôle   Mer 30 Avr 2014 - 13:58

les joueurs sont censés connaitre les règles du jeu pour bien évoluer dans le monde imaginaire.
Cependant, c'est au MJ de les connaitre à fond et gérer la partie.
A l'instar de Paranoïa, où les joueurs sont incultes (pour les règles), les parties sont supers marrantes.

Mais tout dépend de l'univers : Paranoïa est le contraire de Twilight 2000 par ex. Et c'est tellement poussé que c'est chirurgical, mais c'est aussi très passionnant d'y jouer à ce jdr.

En résumé :cela dépend du jeu .

C'est la même chose pour les jeux de plateau : on peut s'amuser énormément avec un jeu où on connait les règles en 5 min ou un jeu avec des règles avec 1h d'explication.
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DARKOVER
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MessageSujet: Re: [Débat] les regles dans le jeu de rôle   Mer 30 Avr 2014 - 15:35

en fait, la question est de savoir si tu veux passer 2h à lancer des dés et faire de savants calculs (comme au DK système) ou si tu veux agir et narrer une histoire. Dans jeu de rôleil y a jeu + rôle: donc on doit s'amuser et incarner un personnage.
Si les règles nuisent à la 1ère partie de l'équation, alors il convient de les alléger.

Je n'ai rien contre les jets de dés, mais ces derniers doivent se faire à bon escient et ne pas empiéter sur le temps de la narration .. du moins est-ce mon avis!

Si je fais du JDR, ce n'est pas non plus pour faire des maths ! (mise à part la création d'une fiche de perso)

Mais des règles doivent subsister, comme dans n'importe quel jeu, sinon c'est l'anarchie.
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Poisseman
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MessageSujet: Re: [Débat] les regles dans le jeu de rôle   Jeu 1 Mai 2014 - 14:48

Je suis à peu près du même avis que Darkover.
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smilberg
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MessageSujet: Re: [Débat] les regles dans le jeu de rôle   Sam 19 Juil 2014 - 12:44

dans tous les jdr la 1ère règle régie toutes les autres:
Le MJ a toujours raison
C'est au MJ d'adapter les règles pour fluidifier le jeu, il ne faut pas être paralisé par un système trop lourd.
Lors de mes maîtrises, je cherche à simplifier au maximum, en connaissant les règles et en supprimant/modifiant celles que je souhaite, le joueur ne doit pas en souffrir.
Maintenant, à la création, il revient au MJ de présenter les limites des persos. Un paraplégique ne fait pas d'acrobaties sur une corde tendu au-dessus d'une fosse remplie de crocodiles sans servir d'encas! (sauf si on s'appelle "professeur Xavier")
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Arisker
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MessageSujet: Re: [Débat] les regles dans le jeu de rôle   Lun 21 Juil 2014 - 12:10

Personnellement je catégorise les jeux de rôle en 2 catégories, le simulationniste où l'on va faire beaucoup de calculs et de lancés de dés, et le narratif où là comme le souligne Darkover c'est beaucoup plus l'aspect histoire et incarner un personnage qui prime.

Le défaut du jeu simulationniste est qu'il a tendance à pousser à l'optimisation et à ralentir un peu la narration par ses jets de dés. Après ils sont intéressant dans le cas où les joueurs et le MJ maîtrisent les règles, surtout le MJ qui doit connaître la chose sur le bout des doigts pour maîtriser dans une parfaite fluidité.

Il peut être bien pour les nouveaux joueurs qui parfois trouve plus sécurisant de faire un jet de persuasion plutôt que d'édicter les arguments qu'emploie leur personnage. Bien évidemment l'autre option est plus intéressante.

Je soulignerai aussi que certains jeux de rôle sont simulationniste par nécessité, je prendrai le cas avec Anima qui a besoin de gérer, invocation, ki, psy, magie, combat, création d'artefact etc....et qui induit plus facilement de ce fait un système simmulationniste. Ce qui donne des combats assez longs et complexes où il est vrai on s'approche du wargame et du jeu de plateau mais par ailleurs un jet de compétence lambda reste un jet de compétence pour ce qui est du secondaire. Cela peut aussi amener le MJ à maîtriser sur des parties où le combat est très peu présent et utile juste dans les moments nécessaires. Cela présente deux avantages, d'une cela fluidifie le rythme du jeu et permet d'éviter le porte-monstre-trésor bâateau, et annule aussi un peu cet effet optimisation qui généralement consiste à mini-maxer tout ce qui a un aspect avec le combat.

Après j'ai l'impression que des jeux avec l'aspect narratif, je pense notamment aux ombres d'Esteren si c'est bien géré, ou un millevaux va donner plus de rythme sans faire intervenir les jets de dés, mais les systèmes proposés rendent aussi les jeux plus létaux lors des combats, légèrement moins technique, et/ou plus sujet à interprétation de la part du MJ et des joueurs.


Personnellement en tant que joueurs les deux systèmes me vont très bien, même si je sais que j'aurai une tendance à l'optimisation avec le simulationniste que je n'aurai pas avec le narratif. Le petit soucis que je peux voir dans les jeux narratifs et le fait que sur une campagne au vu d'un système moins complexe, le gain d'expériences afin de faire évoluer son personnage va avoir moins d'importance que sur un système simulationniste.

En tant que MJ, j'aime pas les systèmes simulationnistes, parce qu'il faut être bon en math et que je trouve que cela ralentit horriblement le jeu, et que connaître toutes les règles sur le bout des doigts est une sacré paire de manche, là où je préfère mettre en avant l'histoire.

Après comme je l'ai souligné, je l'ai vu vite fait quand j'ai maîtrisé sur Esteren qui privilégie la narration, même si je jouais encore un peu trop aux dés, les pex gagnés n'apportent au final par grands choses. Mais l'intérêt dans ce cas précis est plus d'apporter au final des récompenses aux joueurs directement en jeu (bien sûr cela peut aussi se faire par système de pex ou dans le système simulationniste) comme des contacts, une nouvelle position sociale, leur laisser créer leur propre guilde etc...



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