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 Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)

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MarCh
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MessageSujet: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Ven 27 Fév 2015 - 16:12


Bonjour à tous, certains d'entre vous, et moi également ont peut-être eu l'idée un jour de se lancer de l'autre côté : la création d'un jeu.
J'ai remarqué que sur Trictrac, il y a une rubrique avec des milliers de messages dans pleins de thèmes qui abordent ce sujet.
Alors je me suis penché dessus et j'ai lu pendant des dizaines d'heures pratiquement tous les milliers de messages.

Voici le lien général : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Bien sûr, je vais vous résumer tous les bons plans (à mes yeux) dans tous les domaines. Je vais classer tout ça par thème, histoire que je m'y retrouve. Bien sûr, il y a qqes fois des articles qui datent de + de 10 ans, qui ne sont donc plus très actuels.....mais néanmoins utiles à mes yeux.
Bonne lecture, c'est parti !
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MarCh
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MessageSujet: Fiche de jeu :   Ven 27 Fév 2015 - 16:13

Une fois votre proto créé, faites-le tester auprès des vos amis : voici 2 liens intéressants pour faire des fiches d'analyse de votre jeu :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Par contre je pense que certains critères sont à revoir, genre :

- l'absence de hasard : l'absence de hasard dans un jeu n'est pas vraiment une qualité pour moi. Au contraire, je trouve qu'un hasard savamment maitrisé ajoute toujours à la tension du fait de la part d'inconnu qu'il génère. Peut être vaudrait-il mieux parler de maitrise du hasard où de rapport stratégie/hasard.

- configuration nom de joueur : afin d'être plus équivoque j'utiliserais le terme uniformité du jeu quelque soit le nombre de joueurs. Ben oui, si un jeu annoncé 2 à 4 joueurs nécessite x modifs de règles pour y arriver, c'est pas vraiment un jeu 2 à 4 joueurs. Pareil, prenez Carrousel par exemple, je le trouve plus stratégique à 2 et anarchique à 4 où il y a tellement de mouvements sur le carrousel que seuls les mouvements de base sont utilisés.

Autre possibilité pour une fiche de jeu :
Score: 1 – 5
Originality
Freshness and replayability
Surprise
Equal opportunity
Winning chances
No "kingmaker effect"
No early elimination
Reasonable waiting times
Creative control
Target groups and consistency of rules
Tension
Learning and mastering a game
Complexity and influence
Uniformity
Quality of components
____________________Total               Reference: "What makes a game good" (Wolfgang Kramer)
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MarCh
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MessageSujet: Assurer la paternité de son jeu :   Ven 27 Fév 2015 - 16:14


Pleins de possibilités, mais que ce soit clair : aucune ne garantie la paternité. Il faut en faire plusieurs en parrallèle (voir ci-dessous).
Sachez aussi que même si le vol est certifié, vous vous voyez prendre un avocat à vos frais contre les avocats de la boîte d'édition malhonnête ? A mon avis vous allez y laisser votre portefeuille, moral, temps, santé, etc.
Voilà les différente choses que j'ai trouvé lors de mes pérégrinations :

Voici un nouveau site de jeu pour mettre en ligne ses protos (assure une certaine paternité) : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

S'envoyer en accusé/reception un courrier ne marche pas car vous pouvez très bien vous envoyer l'enveloppe vide et la remplir qd ça vous chante.

Les mettre sous licence libre : Qu'est ce qu'une licence libre ? Voyez ce petit site sympa , auquel je reviendrais à plusieurs reprises : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Petit commentaire du créateur de Pandocréon Menhir :
Mes jeux sont placés sous licence libre. J'autorise tout le monde à les vendre, à les modifier, à vendre les versions modifiées, etc., mais à l'unique condition qu'il soit fait mention d'où on peut trouver l'oeuvre initiale, et de qui est son auteur. Et si une modification est intéressante pour le jeu, je peux l'intégrer dans la version "officielle" (en nommant l'auteur de la modif, évidemment). En plus, ça aide à faire parler d'un jeu, il est plus facilement connu que si il restait au fond de mes tiroirs.
Le résultat ? Les jeux s'améliorent au fur et à mesure que des gens y participent. Et surtout, n'importe qui peut faire avancer les choses, légalement. Les bénéficiaires ? Les joueurs.
Ah oui, c'est certain que si un de mes jeux est édité, je ne toucherais pas un kopek... Mmh... Si je pouvais gagner de l'argent avec des jeux de société, je le saurais ; ma motivation n'est pas là.

Si vous voulez un peu + de juridique : en voici,en voilà : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Et côté payant, il y a ça : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ou ça : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Et l'enveloppe Soleau, me direz-vous ? [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Eh bien, oui, c'est une possibilité comme les autres. Mais comme tjs, si on en veut à votre création, avocat = argent.

A mon avis, le meilleur moyen : le faire tourner dans les festivals, sur des sites (en test : ça permet en outre d'améliorer le jeu avec les remarques des testeurs) en parler un max, le faire tester un max, quoi !

J'ouvre ici une parenthèse concernant les tests. Vous cherchez du monde ? Voyez ces 2 liens qui vont vous aider :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Et aussi ,Carte de France des testeurs de Trictrac : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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MarCh
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MessageSujet: Fabriquer son proto :   Ven 27 Fév 2015 - 16:14


ça va dépendre de l'argent qu'on veut y investir et de la finition du produit.

On peut créer des jeux sous Vassal forge. Je n'y connais rien , mais jetez un œil :http://www.vassalforge.org/

Pour le plateau de jeu : la meilleure solution d'après plusieurs personnes : la dalle de sol pvc auto adhésive premier prix.
Moins de 4 euros pour 11 dalles soit 1m2 est le top tu top pour faire des plateaux ou des tuiles.
C'est rigide et ça ne se gondole pas. C'est adhésif, pas besoin de colle en bombe coûteuse. Ca se découpe au cutter.
J'ai pris un dos imitation cuir (le premier prix à leroy merlin) et ça donne une impression vraiment pro. Une dalle fait 30,5cm ce qui permet de coller une page A4. Moins de 10 euros les 11 dalles de 30x30 cm à BricoDépôt.
Pour l'assemblage : Utiliser Posterazor [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] imprimer le jeu en le faisant soi-même.
Par contre pour le découpage je fais tout à la fin :
1- je prévois la taille de mon plateau + du rab
2- je trace les lignes et place les bandes de scotch là où il faut sur les rectos et versos (tu peux même enlever une certaine épaisseur de carton avant pour éviter la surépaisseur et faciliter le pliage. Ca demande un petit coup de main mais tu peux tester sur des chutes).
3- je colle les impressions. Dernièrement j'ai imprimé sur du papier adhésif (étiquettes A4). Ca marche bien mais si le papier est un peu fin ça risque de se voir un peu. (d'après ce que j'ai pu voir, c'est moins visible avec les impressions laser).
4- je coupe au cutter les lignes de pli en faisant gaffe de ne pas couper les bandes de scotch... (là aussi il faut un peu d'habitude)
5- enfin je coupe les bordures ce qui permet d'ajuster un peu et je finis par des bandes scotch toilé.
Pour le dos du plateau j'ai aussi essayé la bombe de peinture et là tout dépend de l'impression de ton calendrier;
Ou
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (mais en + cher, évidemment)

Pour l'intérieur du plateau ou pour ceux qui veulent faire un plateau hexagonal (ou faire des hexagones sur le plateau) : une machine Accucut (cher) mais fait n'importe quelle figure (allez voir sur Youtube aussi) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ou
Dans le même genre (ancien Craft Robo) : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ou
Pour tous types de carrés, hex, losanges,triangles, etc (gratuit mais faut une imprimante) : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Mais vous vous dîtes que ptêt il faudrait un illstrateur pour qu eça pète mieux ! Prix d'un illustrateur  :ex : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Disons qu'un illustrateur peut viser dans les 1000€ par tranche de 10€ du prix de vente du jeu. Dans l'absolu donc et au vu de la réalité du marché, un jeu vendu 30€ devrait pouvoir rapporter dans les 3000€ à l'illustrateur. Avec parfois quelques royalties ou clauses financières "au succès".

Pour le fun : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Retenez que claquer de la thune pour faire réaliser des illustrations pour un proto, c'est juste du gaspillage.
C'est l'éditeur qui fera le choix des illustrations, et qui payera un illustrateur, et c'est d'ailleurs son taf de faire ces choix et de les assumer financièrement.
Mais si vraiment vous voulez, Shuky écrit sur trictrac : Enfin bon, si y a besoin, je connais un agent d'illustrateur qui pourra vous trouver, selon vos besoins et vos budgets, l'auteur qu'il vous faut. N'hésitez pas à mp.
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MarCh
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MessageSujet: Fabrication de boîtes de jeux :   Ven 27 Fév 2015 - 16:15


Dans les forums, qqn a posté ceci : Je sais pas ce que ça vaut : juste un lien un peu en dehors du sujet puisqu'il s'agit d'un logiciel pour fabriquer des plans de boites... C'est Polyquark..http://www.wrapstyler.fr/

Après, il y a aussi les boîtes en bois pour ceux qui sont sensibles à la nature, mais c'est sensiblement + cher : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] / Boiteenbois.com / Boanita,com. Le problème est qu'il est difficile d'illustrer une boîte en bois. A essayer avec des feuilles transparentes adhésives, qu'on imprime avec son imprimante à jet d'encre, avant de vernir par-dessus...
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MarCh
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MessageSujet: Fabrication de cartes : un gros pavé   Ven 27 Fév 2015 - 16:16


Il y a 3 formats de cartes plus ou moins "standards", pour lesquels les fabricants de cartes (Carta Mundi et France Cartes principalement) possèdent un outillage largement rentabilisé :
- 63x88 mm [rapport 1,39] => Magic et autres jeux de cartes à collectionner : le mieux car permet de mettre sous protection transparente
- 55,16x84,24 mm [rapport 1,52] => cartes françaises traditionnelles
- 85x85 mm [rapport 1] => format utilisé entre autre par Cocktail Games

On peut voir, grâce au rapport hauteur/largeur, que les cartes "américaines" sont non seulement plus grandes que les cartes "françaises", mais qu'elle ont un format plus carré.

Dans les formats ISO standards, on peut utiliser les formats suivants :
- A8 : 52x74 mm [rapport 1,42]
- B8 : 62x88 mm [rapport 1,42]
- A7 : 74x105 mm [rapport 1,42], mais ça fait un peu grand pour des cartes à jouer.


Faire des cartes soi-même : qqn écrit ceci : j'ai abandonné le collage et la plastification pour un 220g glacé et une impression couleur laser. J'imprime mes cartes sur du A4 160 G/m², en prévoyant des repères de coupe dans les angles ; je colle chaque feuille sur du plastique autocollant de type Venylia (que l'on trouve en grande surface ou dans les magasins de bricolage) et ensuite je découpe.
Pour les découpes j'utilise un massicot à lame rotative.
Mais le meilleur moyen, pour faire des cartes, c'est encore à mon sens de passer par un imprimeur professionnel. Le mien me fait payer 1.8 euro HT par planche SRA3 (32x45 cm, ce qui fait du A3 plus des marges) en 300 g/m2, plastifié recto-verso. L'avantage, c'est que l'imprimeur a un massicot électrique qui lui permet de découper les cartes proprement et précisément. Mais pour cela, il faut placer des traits de coupe à "l'extérieur" des cartes (dans les marges).
Pour créer des fichiers PDF utilisables par les imprimeurs, avec les cartes bien placées et les traits de coupe positionnés automatiquement, j'ai créé un logiciel, Carta Genius, que j'utilise à chaque fois que j'ai des cartes à faire.
carta genius : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Enfin, avant d'envoyer le fichier à l'imprimeur il est nécessaire de connaitre la linéature de sa trame d'impression...(fréquence de trame ou trame). De là, on pourra déterminer précisément la résolution du fichier d'entrée (c'est à dire le fichier que vous allez remettre à l'imprimeur). La méthode de calcule est la suivante :
fichier d'entrée (en dpi) = lineature x2
c'est à dire : un fichier de 300 dpi pour une linéature à 150 / un fichier de 350 dpi pour une linéature à 175

Pour finir, pour couper les coins de cartes : la chaîne de magasins "Loisirs & Créations" distribue la marque Carl, et notamment la poiçonneuse bleue "corner rounder" (voir + loin 2 liens que j'ai mis où acheter la machine à faire des coins carrés).

Pour plastifier les cartes, 4 méthodes :
- Skotch transparent large et épais pour renforcer les livres. rouleaux de 20m et de 5 cm de large !
- Impression avec imprimante jet d'encre sur papier 220g puis plastification avec une bombe plastifiante. La finition est beaucoup plus agréable, plus fine et moins chère que la plastification classique. Il faut passer au moins 3 ou 4 couches. On trouve ces bombes en grande surface au rayon peinture auto.
- Acheter une plastifieuse. 
- Utiliser du "filmolux", c'est pas mal, il y a différentes qualités et grammages (cela se vend en rouleau). [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Impression en fonction du nombre :
Pour de la micro-série (100 exemplaires), il va toujours falloir faire des choses à la main, mais en utilisant les services de professionnels, par exemple en faisant imprimer les cartes par un imprimeur professionnel. Utiliser le logiciel Carta-Genius [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] qui permet de faire des fichiers PDF de qualité pro, qui sont utilisés par l'imprimeur pour imprimer et découper les cartes.
Pour l'imprimeur lui-même, qqn par Picture Perfect, [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] à Paris, ils ont des tarifs très avantageux (moins de 2 euros la page A3 imprimée et pelliculée recto-verso, et les cartes découpées).

Maintenant, s'il s'agit de faire imprimer des petites séries chez un imprimeur professionnel (impression numérique, mais pas un "vrai" fabriquant de carte sous-nommé), il faut s'adapter à la taille du papier. Qqn écrit :
La plupart des imprimeurs travaillent avec du papier au format SRA3. Les feuilles font 320x450 mm, et la zone imprimable fait 308x437 mm. Cette zone doit normalement contenir les traits de coupe dont l'imprimeur va avoir besoin pour découper les cartes de la planche. Donc je conseille normalement de s'en tenir à une zone utilisable équivalente au format A3 (297x420mm) et de garder la marge restante pour les traits de coupe et le fond perdu.
Ensuite, il faut voir combien de cartes il est possible d'insérer sur du A3. En gardant le format classique des cartes française, ça vous ferait 21 cartes par planche. Chacun fait comme il veut, mais moi je suis tombé sur 2 formats satisfaisants :
- 52,50x81,00 mm [rapport 1,54] pour les cartes rectangulaires (24 cartes par planche) ; un poil petit en largeur mais ça reste très jouable.
- 62x62 mm [rapport 1] pour les cartes carrées (24 cartes par planche) ; c'est ce que j'utilise pour Pandocréon Menhir, c'est parfait pour des cartes carrées.

L'étape supérieure, c'est la petite série (500 exemplaires). Les méthodes énoncées ci-dessus risquent d'être difficiles à employer. Là,il existe Ferriot Cric, [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] un fabricant qui accepte de faire des séries à partir de 500 exemplaires. Mais ce sera forcément assez cher.
La dernière étape (hormis l'édition par un "vrai" éditeur), c'est la fabrication en grande série (à partir de 2500 exemplaires). Et là, il faut viser Carta Mundi. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Les prix, années 2010 : 2000 exemplaires, 305 g/m2, quadrichromie, étui quadri => 3 euros le paquet (305 g est un peu épais, 220 g serait mieux).
Pour une fabrication en France : usines [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Apparemment, il est aussi possible d'avoir des cartes en plastique : le dernier jeu de Flatlined, Robin, possède des cartes en plastique. On peut donc préciser au fabriquant qu'on veut des cartes en plastique, et il adapte son devis en conséquence.

Artscow : Fabrication de cartes soi-même : c'est le meilleur rapport simplicité/prix. C'est un site qui te permet de créer tes propres cartes et de les recevoir par la poste : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Fabrication de cartes, soi-même, 2 méthodes bien résumées ici :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Les boites à cartes : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] fabriquer sa boite à cartes avec dimension qu'on veut, et aussi [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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MarCh
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MessageSujet: Présenter son jeu :    Ven 27 Fév 2015 - 16:17

De manière générale, lors de la rencontre avec vos éventuels partenaires, faut présenter son jeu aux éditeurs. Voici qqes conseils :
Un must absolu, c'est la fiche de présentation du jeu.
Une feuille A4, avec le titre, une image du matériel (photo du proto ou une image 3d si vous êtes doués), une courte description du thème, une courte description des mécanismes, et les données techniques : liste du matos, nombre de joueurs, âge, durée d'une partie.
Ex : batt’l kha’os
A game from Eric Hanuise and Frederic Moyersoen
(photo du proto)
N° of players : 2
Age : 10+
Duration : 20 min.
Target group : Core and casual player
Difficulty : Easy
Tactics vs luck : 8/2
Theme : Fantasy
Objective : Control towers

Game idea : Orcs and knights clash in a chaotic melee on the battlefield.
Each turn, you play a tile from your hand and draw a replacement tile. You may also play a Power token, which adds a special ability.
In this way, you try to get an advantage in numbers to control a corner of a tower. Whoever controls the most corners, gets the control of the whole tower.
Key features : Simple rules, high replayability, challenging game play, very tactical, suited for tournament play.

game components (chaque point illustré par une petite image)
• Rules of play
• 65 tiles
• 58 battlefield tiles
• 7 tower tiles
• 50 tokens :
• 30 control tokens in green (orcs), yellow (knights) and grey (neutral)
• 10 'power' tokens for each side
• 2 game aids

Bien sûr, il ne faut pas hésiter à communiquer sur son jeu : le faire jouer en conventions, en associations, en bar à jeux, etc. L'information circule vite dans ce petit milieu. Je pense qu'un éditeur sera plus enclin à s'attarder sur un proto dont il a déjà entendu parlé (en bien) par un tiers.
1)Communiquer sur son jeu (primordial)
2) Une fiche synthétique présentant le jeu, le matos,...
3) Pas de rentre dedans (surtout pas)
4) Attendre qu'on vous recontacte.
5) Ne pas être fermé à la discussion sur les aspects du jeu,

Les questions qu'on peut vous poser fréquemment :  Quel est l'intérêt de tel ou tel point de règle ? Ou, Pourquoi ce thème ?

Fiche classique pour expliquer son jeu à un éditeur :
PROJET DE JEU XYZ

DONNEES GENERALES
Intervention, dans le cadre du projet de jeu pour votre client, avec mise au point et élaboration d'un jeu sur le thème de XXX destiné à YYYY.
Nécessité impérieuse d’élaborer une mécanique de jeu qui permette aux produit de sortir du très classique schéma du jeu de Questions/Réponses en privilégiant un système qui favorise l’interactivité entre les jeunes joueurs.

NOTRE PROPOSITION
Nous sommes en mesure de vous proposer un produit clés en mains qui correspond à ce cahier des charges, avec un travail par étapes, qui permettra une validation progressive du jeu.

A) APPROCHE & METHODOLOGIE
Nous vous proposons le schéma de travail suivant :

ETAPE 1 :
Reformulation précise de vos besoins afin de vous faire une proposition qui soit conforme à vos objectifs.

ETAPE 2
Proposition d’un prototype non finalisé du jeu avec maquette à l’échelle, règle du jeu, 55 cartes...
Test de cette maquette sur panels de jeunes joueurs avec grilles de tests.
Synthèse des commentaires et discussions sur les améliorations à apporter pour le projet définitif.

ETAPE 3
Réécriture finale règle de jeu et ultimes corrections, pour réalisation artwork par vos soins.
Conseils sur la fabrication.

B) L’EQUIPE DU PROJET
2 Personnes seront amenées à travailler sur ce projet :

Bidule Truc
Auteur de X jeux Blablabla

Machin Chouette
Co-auteur de Y. Blablabla

C) TIMING
ETAPE 1 : Reformulation besoins et élaboration 1ère maquette
1 mois

ETAPE 2 : Série de tests (joueurs, agence, client) et modifications successives
15 jours


ETAPE 3 : Production maquette finalisée avec la totalité des questions et réécriture finale
15 jours

D) AUTRES POINTS
Le schéma proposé n’est bien sûr pas figé et peut être largement amendé, si besoin est.
Lors de notre première réunion de travail, et dans un souci d’efficacité optimal, nous vous présenterons plusieurs approches possibles (avec des maquettes de jeu) pour pouvoir avancer au plus vite.
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MarCh
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MessageSujet: Auto-édition ? Et « rémunération » :   Ven 27 Fév 2015 - 16:18


une fois que vous avez créé votre jeu, comment le produire, le vendre ? C'est ci-dessous :
Pour l'auto- édition, voici les site qu'il faut aller voir : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Mais aussi voici un lien d'un article intéressant sur le créateur de Abalone :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Ce qu'il faut savoir avant de se lancer dans l'édition :
Courbe de vente d'un jeu d'après un spécialiste :
Je dirais que la vie d'un jeu actuellement c'est dans les 3 mois d'activité, et ensuite des ventes plus anonymes.
Sur un jeu "normal" (par exemple Amyitis, c'est à dire qui ne bénéficie pas d'un buzz formidable), on va dire qu'on en fabrique en gros 3000 sur la France. On va en vendre en gros 1500 sur la première année, mais avec une courbe déjà bien descendante (surtout les 3 premiers mois donc). Ensuite dans les 500 la seconde année, puis 250 par an.
Mais il est bon de rappeler qu' Ystari est un éditeur à succès et que bcp de jeunes éditeurs mettrons plus d'un an pour vendre la moitié de leur première prod. En prenant en compte que le sommet des ventes reste les 3 premiers mois.
Si c'est un début de business plan pour de l'auto-édition je dis non, très mauvaise idée ! Les éditeurs sont des pros, faut bosser avec eux et la vie sera plus simple !

Revenu sur un jeu en tant qu'auteur :
En tant qu'auteur entre 4 et 10% du prix éditeur HT (prix avant les 40% marge distrib, 50% de marge des boutiques). En GROS, si le jeu est vendu à 10 € TTC en boutique, il faut compter un prix éditeur HT de 2 € ... Si tu pars sur 5%, 0.1c par jeu x 3 000 exemplaires (1ère édition) et te voici royalement à la tête d'une fortune de 300 €.

Aussi : Pour l'éditeur, si le jeux coute 1€ à fabriquer, qu'il le "donne" avec une marge de 1€ à un distributeur qui rajoute 30%, on est à 2,6. passage à la boutique (2,6x2) 5,2 HT, prix public 6,22 €TTC... L'éditeur gagne donc 1€ sur chaque jeu et il doit payer là-dessus ses frais (illustrations, téléphone, déplacements tout ça), les droits d'auteurs et les impôts... Voilà, en gros le schéma à la louche.
Il faut préciser aussi, selon le contrat d'édition, la durée pendant laquelle l'éditeur peut jouir de l'exploitation de ton oeuvre (2, 3, 5 ans (en général), 10 ans...).
Le jeu ne lui *appartient pas*. Il ne lui appartiendra jamais. Tu ne fais que céder les droits d'exploitation pour un temps donné. Ce qui implique par contre qu'il aura l'exclusivité sur l'édition en jeu de plateau pendant toute la durée supposée par le contrat (chose qu'il précisera, sans aucun doute). Le contrat d'édition devrait te permettre, par contre, de développer le jeu ou son thème sur d'autres supports (jeu web, film, pin's, pot de yahourt...) sauf s'il précise le contraire, et si tu as fait des illustrations que l'éditeur souhaite utiliser, c'est tout autre chose encore (il faut qu'il achète le droit d'utiliser les illustrations).

Philippe des Pallières écrit : Les loups-garous de Thiercelieux se vendent 9 Euros TTC
La TVA est de 1,71 Euro
La boutique le vend donc hors TVA: 7,29 Euros
La boutique l'achète au distributeur 4,5 Euros
Elle fait une marge de 2,79 Euros
Le distributeur l'achète en moyenne 2,85 Euros à l'éditeur "lui-même"
Le prix varie à cause notamment des réductions consenties aux sous-distributeurs en Belgique, Suisse et Canada.
Le prix de revient du jeu est d'environ 2 Euros pour l'éditeur
prix de fab + illustrations + maquette + promo + jeux gratuits ...
Les auteurs touchent 15 % du prix de vente au distributeur soit 0,42 Euro
La marge bénéficiaire pour l'éditeur est de 0,43 Euros si tout le tirage est vendu bien sur.
Ayant été par le passé ou maintenant auteur, éditeur, distributeur et même détaillant (Totem expo-jeu) je vous assure que personne ne vole son argent.
Il n'y a pas de contradiction entre les 50 % et 30 % de marges.
50 % se comprend entre un prix d'achat hors taxes et le prix de vente toutes taxes
30 % se comprend entre un prix d'achat hors taxes et un prix de vente hors taxes.

Pour + de détails : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Et l'exemple de Caylus ci-après :
pour résumer :sur 36 euros :
Il y a la TVA : 7 €
L'auteur touche 1 € (sur le prix de vente Hors taxes distributeur )
La fabrication coûte 6,5 €
L'éditeur touche entre 4 et 7 €
Le distributeur entre 3,5 et 7 €
La boutique touche 11 €

Si vous voulez + que les 6 % traditionnels : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Autres exemples :

Mes copains d'abord : prix de vente public 13-14 euros
1 euro par jeu à partager entre les deux auteurs à partir du 3000 ème exemplaire (sur un tirage de 5000).

Atomic Business : prix de vente public 25 euros-29 euros
forfait de 2000 euros sur le premier tirage (4000 exemplaires) et de 2500 euros pour les éventuelles rééditions (par tranche de 5000).
Un contrat ne ressemble sans doute jamais à un autre en termes financiers, chaque auteur attache un prix particulier à son travail. Je n'ai eu affaire qu'à un seul éditeur en ce domaine mais on parle en général de 4 à 8 % sur le prix éditeur HT (avant distribution et marge boutique).
Pour les encarts dans les revues, d'après mon expérience, c'est entre 300 et 500 euros.
Il y a deux moyens de gagner sa vie avec le jeu en tant qu'auteur : soit créer un jeu qui va devenir un classique (Jungle Speed) ou sortir plusieurs jeux par an sur un grand nombre d'années, les échecs commerciaux étant compensés par le nombre de sorties et par les réussites. Le premier cas est plus reposant car on vit de ses rentes, le second met une grosse pression.

Ou The Adventurers : c'est 16 000 boites qui ont générées 10 ou 11 000 E de droits d'auteur. Soit 5 000 E pour chaque auteur. Là-dessus tu retires 12% d'AGESSA (Association pour la GEstion de la Sécurité Sociale des Auteurs), L'Agessa regroupe les écrivains, les traducteurs littéraires et audiovisuels, les chorégraphes, les scénaristes, les auteurs de logiciels, les réalisateurs, les compositeurs de musique, les auteurs de sketches, ) et tu t'aperçois que tu ne vis pas un an là-dessus.

Ou un jeu auto-édité (exemple de faiseur d'univers chez Pygmoo): [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Enfin, j'ai noté une manière originale de vendre son jeu en micro-édition :
c'est d'offrir la règle du jeu et des images pdf en taille réelle du jeu en licence libre.
Tu demandes un enregistrement (mail, adresse) obligatoire pour chaque demande.
Au bout d'un certain nombre de demandes (200, 300), tu recontactes les gens dont tu as les coordonnées pour leur proposer un exemplaire pour une certaine somme raisonnable.
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MarCh
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MessageSujet: Statut de l'auteur :   Ven 27 Fév 2015 - 16:19


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Comment déclarer ses droits d'auteur : qqn dans un post a écrit ceci :
Un ami fonctionnaire et auteur de logiciel se fait payer des royalties.
L'argument qu'il a avancé (et obtenu de l'administration fiscale) est que c'est un travail d'écriture, donc assimilable aux droits des écrivains.
Je pense que cette démarche (intellectuelle) est "jouable" avec un auteur de jeux.
Dans la mesure ou le droit en matière de jeux tourne autour des règles, les droits d'auteurs pourraient aussi s'y rapporter.
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MarCh
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MessageSujet: FIN   Ven 27 Fév 2015 - 16:19

Pour finir, les sites où on peut acheter ce dont on a besoin + qqes autres trouvailles

Qqes magasins : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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Pour les pièces en plastique, les dés, les sacs en coton, etc.Plastics for Games : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Pour les pièces en bois, il y a le site Spielmaterial : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Machine à faire des coins carrés aux cartes : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Perforatrice à angle rond sur scrapmalin.com + perforatrice géante pour faire des pions (même les fameuses dalles pvc)

Fabrication jeux : le site : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

En France : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Pour la fabrication de jeux, coffret, plateau, calage pions, des, etc. Série a partir de 500 exemplaires il y la société [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] mais aussi [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] :[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Pour les rolistes : la théorie du dé :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Et enfin, un peu d'iconographie, si ça peut intéresser qqn :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

générateur de chimères : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
générateur de planètes de labyrinthes etc etc : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
générateur graphique : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Qqes articles intéressants pour voyager + loin :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Livre en anglais : Kobold's Guide to Board Game Design
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Contact :
liste des éditeurs (non exhaustive) : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Liste des concours : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Projet participatif : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Démarcher l'un des + gros marché du monde (le marché allemand), via Christian Beiersdorf, l'agent allemand pour Ravensburger  :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Allez, une dernière astuce pour la route, qqn écrit : pour les pions des maquettes : j'utilise des perles à fondre Ahma grand modèle (Hama maxi). C'est facile à trouver et pas trop cher (12 à 13 € pour 600 perles) et la taille est parfaitement adaptée.
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MarCh
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Ven 27 Fév 2015 - 16:23

Oups, je viens de voir que mes notations en italiques non pas été prises en compte lors du copier-coller.
Pas le courage de tout recommencer.
Donc lorsqu'il est écrit JE ce n'est pas de moi qu'il s'agit !
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Alain
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Sam 28 Fév 2015 - 11:37

Waouh ! Quel boulot !

Bravo MarCh pour ces informations.

_________________
Ludiquement [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]...
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MarCh
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Lun 2 Mar 2015 - 11:47

Merci Alain. Eh oui, des dizaines d'heures de lecture et de compilation.
Mais ça valait le coup. Comme ça, on voit mieux ce qu'est le monde du jeu.
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Arisker
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Mar 3 Mar 2015 - 23:27

Beau boulot Marek, surtout que ça m'intéresse beaucoup, je vais reprendre point par point pour débattre ^^ J'ai pas la science infuse et j'essaie de créer un proto, donc ce n'est que mon avis personnel et subjectif ci-dessous de ce que j'ai vu au cours de mes pérégrinations.

Donc le hasard : Personnellement sa totale absence comme dans quarto ou les échecs ne me gène absolument pas. Mais je pense que pour un jeu qui dure plus entre 1h ou 2h, il doit y en avoir un peu car ça permet aux débutants d'avoir une chance de gagner. Typiquement 7 wonders.

Pour ce qui est du jeu : 7 wonders change finalement dans également car à plus de joueurs plus de possibilité de faire telle ou telle action, mais je crois que ça ne change pas les règles en profondeur il est vrai. Mais je vois ce que tu veux dire, certains jeux notamment bang, shadow hunter, etc...sont plus intéressant à beaucoup car c'est la que le mécanisme est exploité à fond, au contraire d'autres jeux semblent plus intéressant à 2. Par exemple seasons à 2 n'a rien à voir avec un seasons à 4, les pick sont pas les même, mais le jeu en est-il différent ?

Pour ce qui est du proto déjà rien que pour des cartes par exemple, je prend des cartes de JCC type magic que j'ai déjà chez moi avec des protèges-cartes à 1 euro les 100. Puis je fais mes cartes sous gimp/photoshop/world, etc...avant de les balancer sur un premier proto que je test tout seul (en mode schizo) pour l'équilibrer ou alors avec plusieurs personnes et déjà je vois ce qui va pas. La fabrication d'un beau proto doit venir en dernier lieu une fois le jeu bien équilibré et bien élaboré !

Pour la paternité, le soleau c'est cher pour 7 feuilles A4...Sinon le copyright à voir, et le dépôt de brevet c'est cher ? Sinon comme tu l'as dis Marek, le mieux c'est encore de le faire tourner dans les festivals et les assos avec fiches de synthèses à la clef remplit par les testeurs et daté, signé (pour ceux qui sont d'accord). De plus le site fabrik ludik me semble être une bonne option aussi bien pour les testeurs qui peuvent mettre des coms sur vidéos et avoir une explication pour les flemmards ^^

Sinon si je commence à distribuer mes jeux en auto-édition dans des boutiques et est-ce qu'ensuite je peux passer par un éditeur ? Quid de la paternité ?

Pour l'illustrateur, si jamais un jour je publie un jeu, je préfère laisser ça à l'éditeur effectivement ou alors trouver une connaissance qui me le fera à pas cher + clauses si succès ^^ Mais je peux comprendre le prix car c'est beaucoup de temps et faut que l'illustrateur mange ^^

Pour la fabrication de cartes à jouer, tout cela me paraît bien intéressant, en particulier le logicielcarta mundi pour avoir 2-3 jeu de qualité à fabriquer.
D'ailleurs on dit souvent qu'il vaut mieux présenter ces jeux, parce qu'envoyer un proto à chaque éditeur coûterai une fortune. Cependant avec l'ère du print and play, des imprimantes 3D, et surtout des jeux minimalistes venant du Japon, des jeux dans le style Welcome to the dungeon ou encore love letter doivent pas être très cher à réaliser et à envoyer à 5 ou 10 éditeurs (soyons fifous). Pour des jeux de type Deus, Puerto Rico là je le conçois c'est plus complexe mais les premiers cités sont plus dans l'ère du temps Wink

Par contre pour les cartes carré le mec parle de 62X62mm mais je crois que celle en 69x69mm sont mieux car des protèges-cartes en 70X70 sont dispos sur le marché [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

La fiche du jeu je dis oui ! D'ailleurs en plus de la fiche du jeu, faut avoir une règle du jeu bien illustrée, bien propre soit avec photos ou schéma je pense. Déjà les testeurs vont bien moins galérer, l'éditeur verra que c'est du travail soigné. Il y a moyen de le faire facilement avec des logiciels d'illustration et des logiciels de PAO sur le net, surtout qu'on en trouve certains gratuitement sur le net en opensource, sinon avec la suite microsoft il y a toujours publisher.

Perso je paiera pas un illustrateur 3000 euros pour faire mon jeu (pas les moyens :/) Je préfère que l'éditeur s'en occupe mais je pense qu'engager un illustrateur pour un poster ou un kakémono sur son jeu ça peut-être bien ! Toujours suivant le prix, ça se trouve vous avez-vous même moyen de faire un truc pas trop dégueulasse avec Gimp/photoshop, etc... Déjà ça va attirer les gens lors de la présentions du jeu en festival, voir l'éditeur ^^

Egalement bon même si cela trait plus à la conception du proto une aide de jeu par joueur dans la mesure du possible je pense que c'est pas mal surtout quand le jeu est complexe.

Sinon je pense que niveau présentation des vidéos dans le style des TTV de tric trac ça peut-être carrément bien, genre sur le site Fabrique Ludique justement.

Sinon indispensable avoir une page d'auteur sur facebook ou mieux un blog afin de présenter ses projets Smile

Tiens d'ailleurs Marek je n'ai pas vu ou alors j'ai loupé le message mais tu ne parles pas des images libres de droit pour la création des jeux de société qu'en est-il ?

Sinon quid de l'internationalisation des jeux ?

Et du kickstarter qui est devenu un véritable phénomène de société ?


En conclusion pour moi qui essaie de créer un proto de jeu déjà, c'est du boulot mais c'est très intéressant, m'étant déjà renseigné sur les salaires des auteurs de livre, je crois 1-2 euros par exemplaire semble être le Nirvana pour les auteurs ^^ et si un jour j'arrive à sortir un jeu et à négocier une telle somme je serais heureux. En fait ça ce joue surtout au nombre de vente pour les auteurs de jeu. Mais ce n'est pas évidant de trouver le nouveau monopoly car avec 900 à 1000 sorties par an je crois, faut trouver le truc qui tabasse et être en avance sur son temps !







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Arisker
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Jeu 5 Mar 2015 - 12:44

Je me permets un petit double post pour ces 2 articles fort intéressant :

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MarCh
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Ven 6 Mar 2015 - 12:15

Intéressant ces liens, effectivement : t'as envie de travailler chez TT ? rabbit

Pour répondre à tes questions :
- hasard : il en faut bien sûr mais il ne doit pas être prédominant : il ne faut pas que ce soit lui qui te fasse gagner ou perdre, foutre en l'air ta stratégie.

- pour la fabrication du proto : selon moi il y a plusieurs niveaux. Par ex, niveau 1 : tu le conçois et teste toi-même.
Niveau 2 : tu le fais tester par tes potes , et sans y jouer, tu notes tout ce qui s'y passe, ce qui s'y dit.
Niveau 3 : tu embellis graphiquement le tout avec reprise de détails, et c'est celui-ci que tu peux présenter et forcément te couteras un peu de sous.

- Oui, le brevet de dépôt est assez cher (+ cher que Soleau) (voir copyright.com).

- Sinon si je commence à distribuer mes jeux en auto-édition dans des boutiques et est-ce qu'ensuite je peux passer par un éditeur ? Quid de la paternité ? Tu as tjs la paternité, mais je sais pas comment se déroule la vente d'un jeu que tu as toi-même déposé auparavant dans la boutique alors que l'éditeur le fait également. A mon avis, les exemplaires que tu as déposé toi-même, bin tu récupères directement les sous, sinon, pour les exemplaires déposés par l'éditeur, bin que le %age négocié vu que ces exemplaires-là passent par tout le circuit commercial.

- Pour les cartes, je crois que c'est en effet 69x69 et non 62x62, comme c'est marqué

-  tu ne parles pas des images libres de droit pour la création des jeux de société qu'en est-il ? Si, ce doit être sur le site de Pandéocron que le gars en parle. Attends, tu parles que pour les images ? Alors effectivement, il me semble que je n'ai rien écrit dessus.
Soit tout ton jeu est sous licence libre (images avec).
Soit si c'est toi qui veut emprunter des images, il faut que tu t'adresses à l'éditeur ou à l'auteur, je ne sais plus.

- Internationalisation du jeu : y pas de secrets : par ex, les gros éditeurs (Asmodée, etc) ont des accords de distribution dans plusieurs pays : donc 1 contrat. Par contre si tu passes en France par un petit éditeur (qui ne distribue qu'en France), bin faut refaire un contrat avec les éditeurs des pays concernées.

-Et du kickstarter qui est devenu un véritable phénomène de société ?
Alors, ça va marcher à fond pour 2015 comme l'écrit TT. Vois le lien (projet participatif). Zombicide est parti comme ça est c'est un succès !
C'est vrai que j'ai pas gd chose dessus car c'est un phénomène récent, donc pas bcp d'infos. Mais je te conseille de voir le lien sur TT, c'est écrit comment ça marche, ce qu'il faut faire, etc.

Bon courage?. A quand les premiers tests de ton jeu ?
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Arisker
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Ven 6 Mar 2015 - 12:49

Merci pour tes réponses Marek, je pense que je vais envoyer du lourd à Ramène tes jeux Wink
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Sam 7 Mar 2015 - 9:02

Euh, la dernière fois que j'ai entendu cette expression, c'était qd mon frère est parti aux chiottes. What a Face
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Mar 10 Mar 2015 - 12:24

Pour l'article de monsieur kramer en français ^^

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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Mar 10 Mar 2015 - 14:20

Bien vu. Pour la dernière phrase de Kramer :

Un bon jeu nous accompagnera toute notre vie. L’attente de rejouer à un bon jeu nous semblera longue.
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Mer 11 Mar 2015 - 19:53

Hello,

Alors vu que je bosse sur un de mes protos, je dois mettre certains éléments dans une couleur qui ne soit pas du noir et blanc. Et là ça a fait tilt, au niveau des daltoniens (c'est vrai qu'on y pense pas assez) je sais pas s'il y a des couleurs qu'ils voient ou distinguent plus que d'autres. J'ai essayé de chercher mais j'ai vu qu'il y avait au moins 3 ou 4 variantes différentes. As-tu des informations là-dessus ?

Genre même une couleur bleu que l'un verrait vert et l'autre rouge, ça me va du moment que tout le monde voit que c'est une couleur distincte du noir et blanc.
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Jeu 12 Mar 2015 - 19:32

Haaaa l'histoire des couleurs.
Effectivement, on en parle mais j'ai pas noté l'endroit où on en parle car ça représentait un pourcentage infime de la population (genre 2, 3 %).
D'après ma mémoire, il y avait un pb entre rouge et brun ; et vert pâle et jaune.
Comme tu dis, je crois que c'est une question de contraste.

Le mieux, renseigne-toi sur internet
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Arisker
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Mer 18 Mar 2015 - 0:20

Bon lançant mon proto je m'intéresse de plus en plus à tous ça et pour moi les 3 meilleurs moyens d'assurer la paternité de son jeu sont :

- Le faire tourner en festival et ne pas hésiter à faire remplir des fiches test par les gens qui le souhaite pour pouvoir les recontacter en cas de pépin mais je pense plus pour leur demander s'ils veulent être dans les remerciements ^^

- Inscrire son jeu à un ou plusieurs concours comme celui de Boulogne-Billancourt par exemple.

- Faire une vidéo d'explication sur youtube et uplaoder le tout sur la fabrik ludik.

Bonus : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Jeu 19 Mar 2015 - 10:15

Oui, ça me parait une très bonne façon de mettre en place ta paternité.
C'est vrai que le monde du jeu est assez petit.
Donc plus on médiatise son jeu, moins il a de risque d'être piraté.

Concernant le lecture de ta règle, oui, ça m'intéresse : ça permet de voir si je comprends bien, sachant que j'ai tendance à interpréter certaines règles de façon..........bidouille/magouille, il parait (dixit Bruno).
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Arisker
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MessageSujet: Re: Création d'un jeu de A à Z (cartes, jdp)   Jeu 19 Mar 2015 - 21:52

Oui les magouilles dixit toi : "Je pensais qu'il aurait oublié que j'avais fait ça " ) Troyes avec Martial et Stéph ^^

Sinon pour les daltoniens le mieux si on a qu'une seule couleur c'est le bleu ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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