Personnellement je catégorise les jeux de rôle en 2 catégories, le simulationniste où l'on va faire beaucoup de calculs et de lancés de dés, et le narratif où là comme le souligne Darkover c'est beaucoup plus l'aspect histoire et incarner un personnage qui prime.
Le défaut du jeu simulationniste est qu'il a tendance à pousser à l'optimisation et à ralentir un peu la narration par ses jets de dés. Après ils sont intéressant dans le cas où les joueurs et le MJ maîtrisent les règles, surtout le MJ qui doit connaître la chose sur le bout des doigts pour maîtriser dans une parfaite fluidité.
Il peut être bien pour les nouveaux joueurs qui parfois trouve plus sécurisant de faire un jet de persuasion plutôt que d'édicter les arguments qu'emploie leur personnage. Bien évidemment l'autre option est plus intéressante.
Je soulignerai aussi que certains jeux de rôle sont simulationniste par nécessité, je prendrai le cas avec Anima qui a besoin de gérer, invocation, ki, psy, magie, combat, création d'artefact etc....et qui induit plus facilement de ce fait un système simmulationniste. Ce qui donne des combats assez longs et complexes où il est vrai on s'approche du wargame et du jeu de plateau mais par ailleurs un jet de compétence lambda reste un jet de compétence pour ce qui est du secondaire. Cela peut aussi amener le MJ à maîtriser sur des parties où le combat est très peu présent et utile juste dans les moments nécessaires. Cela présente deux avantages, d'une cela fluidifie le rythme du jeu et permet d'éviter le porte-monstre-trésor bâateau, et annule aussi un peu cet effet optimisation qui généralement consiste à mini-maxer tout ce qui a un aspect avec le combat.
Après j'ai l'impression que des jeux avec l'aspect narratif, je pense notamment aux ombres d'Esteren si c'est bien géré, ou un millevaux va donner plus de rythme sans faire intervenir les jets de dés, mais les systèmes proposés rendent aussi les jeux plus létaux lors des combats, légèrement moins technique, et/ou plus sujet à interprétation de la part du MJ et des joueurs.
Personnellement en tant que joueurs les deux systèmes me vont très bien, même si je sais que j'aurai une tendance à l'optimisation avec le simulationniste que je n'aurai pas avec le narratif. Le petit soucis que je peux voir dans les jeux narratifs et le fait que sur une campagne au vu d'un système moins complexe, le gain d'expériences afin de faire évoluer son personnage va avoir moins d'importance que sur un système simulationniste.
En tant que MJ, j'aime pas les systèmes simulationnistes, parce qu'il faut être bon en math et que je trouve que cela ralentit horriblement le jeu, et que connaître toutes les règles sur le bout des doigts est une sacré paire de manche, là où je préfère mettre en avant l'histoire.
Après comme je l'ai souligné, je l'ai vu vite fait quand j'ai maîtrisé sur Esteren qui privilégie la narration, même si je jouais encore un peu trop aux dés, les pex gagnés n'apportent au final par grands choses. Mais l'intérêt dans ce cas précis est plus d'apporter au final des récompenses aux joueurs directement en jeu (bien sûr cela peut aussi se faire par système de pex ou dans le système simulationniste) comme des contacts, une nouvelle position sociale, leur laisser créer leur propre guilde etc...